Казіно з віртуальным спортам і кіберспортам: рэйтынг і ўмовы
Як гэта працуе?
Кожная аўтарытэтная букмекерская кантора прапануе сваім карыстальнікам стаўкі на кіберспорт як адзін з варыянтаў для павелічэння свайго банкролу. Гэта даволі новы від дысцыпліны, які хутка і надоўга ўмацаваўся ў лініях афіцыйных арганізатараў пляцовак для спрэчак.

Хтосьці з наведвальнікаў сайтаў букмекераў ужо разгортваецца ў гэтым пытанні на прафесійным узроўні і складае 📈 паспяховыя прагнозы на кіберспорт, некаторыя разумеюць, пра што ідзе гаворка і рабілі стаўку на ўдачу, не маючы інфармацыі пра каманды і іх вопыт, але застаюцца і такія, якія абыходзілі гэтую катэгорыю для ставак бокам і, нарэшце, наша час даведацца пра яе больш. Калі вы адносіцеся да гэтай катэгорыі чытачоў, то прыведзеная ніжэй артыкул стане як ніколі дарэчнай. Прыведзеная ў ёй інфармацыя дазваляе даведацца: што з сябе ўяўляе кіберспорт, раскажа пра падзеі, што паслужылі яго з’яўленню, пра этапы развіцця і некаторыя факты з гісторыі становішча, будучыя перспектывы, калі букмекеры дазволілі рабіць стаўкі на электронныя спаборніцтвы. Таксама будуць згаданыя 🎮папулярныя гульні, 👨👨👦 некаторыя кіберспартыўныя каманды і што перш за ўсё трэба ўлічваць пры стаўках або складанні стратэгій. У артыкуле знайшлося месца і для аповеду пра тое, як справы з кіберспортам у Расіі, хто спансіруе такія падзеі і пра памеры прызавых фондаў турніраў у розныя гады.
Не выключана, што не толькі дилетанты гэтай вобласці даведаюцца нешта цікавае. Хаця тым прафесіяналам, якія ніколі не прапускаюць навіны кіберспорту і заўсёды ў курсе падзей, верагодна, матэрыял здасца не новым. Тым не менш, калі яны палічаць патрэбным, то змогуць дапоўніць яго карыснай інфармацыяй у каментарах. Мы ж прыступім да рэалізацыі сваіх прасветніцкіх задач. 🤓
🕹️💪Што такое кіберспорт
Існуюць меркаванні, сцвярджаюць, што ў спаборніцтвах, дзе ў аснове ляжаць камп’ютарныя цацкі, няма нічога агульнага са спортам і гэта тыповае падлеткавае забавы, з якога грошы буйных карпарацый зрабілі яшчэ адзін спосаб рэкламы, утварылася магчымасць для заробку і прадаставілі дадатковую нішу для даходаў букмекераў. Хай нават усё пералічанае і праўда, але не будзем забываць, што покер лічыцца спортам, хоць і з’яўляецца 🃏 карткавай гульнёй, а таксама ♟ шахматы прызнаныя афіцыйна спартыўнай дысцыплінай больш чым у 100 краінах і ў 1999-м Алімпійскім камітэтам, які, праўда, не ўключыў іх у праграму Алімпійскіх гульняў.
Дадатковымі аргументамі ў карысць такіх заяваў выступае тое, што спорт, перш за ўсё, гэта пераадоленне дасягненых раней вынікаў, праца над сабой, трэніроўкі, прымяненне тактык, кантроль над псіхалагічнай складнікам. Усё гэта ў кіберспорце прысутнічае і нават больш: з’яўляюцца прафесіяналы, трэнера, аналітыкі і ўсім плацяць зарплату. Гэта значыць кіберспорт прыняў маштабы, глядзючы на якія разумееш, што яго нельга абыходзіць бокам. Да таго ж некаторыя кіберспартыўныя падзеі збіраюць аўдыторыю больш, чым стадыёны падчас таго ж хакея, тэнісу або баскетбола.
Мы яшчэ вернемся да расказу пра каманды, папулярныя гульні, маштабнасць сучасных турніраў, прызавыя фонды і іншыя складнікі сучаснага кіберспорту. Але ўсё ж гісторыя кожнага напрамку або віду дзейнасці, стаўшага сёння традыцыйнай часткай розных сфер, не рэдка выяўляе цікавыя факты і падзеі, пра якія некаторыя не ведалі, не здагадваліся або нават не задумваліся раней.
Нельга абыходзіць бокам і этапы станаўлення кіберспорту:
- калі прабіваліся яго першыя прарошчыкі,
- настаў час папулярызацыі
і іншыя істотныя даты, што сталі ў мінулым пераломнымі момантамі такой незвычайнай дысцыпліны, нібы прыйшлай да нас з навуковай фантастыкі.💠
📺 Гісторыя кіберспорту
Несумненна, часовай кропкай, з якой можна адлічваць імклівае развіццё кіберспорту, з’яўляецца канец XX-га стагоддзя. У другой палове 1990-х, калі камп’ютары пачалі з’яўляцца ў дамах, а анлайн-серверы забяспечваць шматкарыстальніцкі доступ да размешчаных у лічбавым прасторы пляцовак для баёў, аматары камп’ютарных гульняў атрымалі новую магчымасць для сумесных спаборніцтваў. Прыняць у іх удзел мог не два і не чатыры чалавека, як пры гульні на кансолі, а значна больш. Таксама лакaцый, дзе праходзілі бітвы і паедынкі, стала велізарная колькасць: ад тыповых раёнаў, скапіяваных з рэальнасці да фантастычных феерычных ландшафтаў, прыдуманых розумамі з выдатнай фантазіяй.

Але гэта тычыцца пачатку перыяду бурнага росту папулярнасці шматкарыстальніцкіх гульняў, а на самой справе, мала хто ведае, што кіберспорт зародзіўся яшчэ на некалькі дзесяцігоддзяў раней.
Першые камп’ютарныя гульні
Як думаеце, калі з’явіліся першыя камп’ютарныя гульні? Не ў 80-х і нават не ў 70-х гадах папярэдняга стагоддзя.🔢 Эксперыменты з алгарытмамі пачаліся яшчэ ў канцы 40-х – пачатку 50-х гадоў.
Сказаць, што ён тады быў вельмі просты – адно, але пры гэтым і габарыты камп’ютара таго часу з цяжкасцю змяшчаліся ў прасторнай пакоі , а носьбітам гульні выступала перфалента з адтулінамі ў пяць шэрагаў. Гуляць можна было толькі з камп’ютарам.
Першай шматкарыстальніцкай гульнёй лічыцца «Spacewar!». Яе распрацавалі студэнты Масачусецкага тэхналагічнага інстытута ў 1962-м годзе для камп’ютара PDP-1. Памеры машыны былі не менш англійскага «сістэмніка», а манітор уяўляў сабой невялікі круглы экран, на якім і адбываліся дзеянні гульні (глядзі малюнак👇).

🧑👱 Два гульца кіравалі кожны сваім 🚀касмічным караблём 🚀 з галоўнай задачай – знішчыць суперніка. Ускладнялі паедынак: гравітацыйная яму зоркі, абмежаваны запас паліва і торпед.
Але «Spacewar!» стала гульнёй, што была ў наступным кампіліраваная і для іншых мікракамп’ютарных сістэм, захавала сваю папулярнасць і доўгі час паспяхова супрацьстаяла новым гульням таго часу.
Але да тэмы нашай артыкулы «Spacewar!» мае непасрэднае адношанне яшчэ і таму, што ў 1972 годзе журнал «Rolling Stone» арганізаваў першы афіцыйна зафіксаваны турнір па гэтай гульні. Ён адбыўся ў Стэнфардскім універсітэце і галоўным прызам выступала гадавая падпіска на часопіс.📖
Другі афіцыйны турнір па камп’ютарных гульнях быў праведзены кампаніяй Atari ў 1980-м годзе. Гульцы спаборнічалі ў Space Invaders, а ўдзел узяло больш за 10 000 чалавек са ўсіх Штатаў Амерыкі.
Пазней падобныя спаборніцтвы сталі праводзіць часцей і ініцыятарамі ў асноўным станавіліся вытворцы кансоляў і гульнявых аўтаматаў. Паступова і прызы за перамогу станавіліся каштоўнейшымі і сур’ёзнейшымі. Напрыклад, ў 1990-м годзе пераможца турніру, што арганізавала кампанія Nintendo, атрымаў $10 000.
Гульнявая сфера карыстаецца новымі магчымасцямі і значна трансфармуецца:🖥️ ПК выцясняюць з рынку гульнявыя прыстаўкі і з’яўляюцца практычна ў кожным доме; распрацоўшчыкі выпускаюць свае шэдэўры, некаторыя з якіх надоўга заняць ганаровае месца ў рэйтынгу геймераў. У канцы 90-х з’яўляецца такое паняцце, як кіберспорт і неўзабаве набывае афіцыйны статус, а прызавыя фонды турніраў пачынаюць радаваць пераможцаў сумамі, значна перавышаючымі прызы мінулых гадоў.
Нараджэнне кіберспорту
Хоць першай гульнёй для персанальнага камп’ютара з магчымасцю карпаратыўных паедынкаў была Doom II, для афіцыйнага спаборніцтва з удзелам шматлікіх каманд была абраная Quake і адбыўся турнір у 1997-м. Гэты ж год знамянальны для кіберспорту тым, што Эйнджэл Муньёс аб’явіў аб стварэнні першай кіберспартыўнай лігі: CPL – Cyberathlete Professional League. У гэты ж год першая ліга кіберспортсменаў правяла свой турнір з каштоўнымі прызамі.
Але яшчэ за пару-тройку гадоў да гэтага таксама праводзіліся падобныя мерапрыемствы, прычым у іх арганізацыі ўдзельнічалі яшчэ мала вядомыя на той час кампаніі.
У сярэдзіне 90‑х была выпушчана іншая гульня, што ў наступстве стане вельмі папулярнай у камп’ютарных клубах. Гаворка пра “Воркрафт”. Некалькі турніраў, што асабліва не прыцягвалі ўвагі прэсы, таксама мелі месца.

Таксама з нейкай прычыны многія крыніцы не ўказваюць, што і Біл Гейтс унёс свой уклад у фарміраванне кіберспорту. У 1995-м выйшла аперацыйная сістэма Windows95, а да канца года кампанія Microsoft разам з выдавецтвам Doom II і анлайн‑сервісам Dwango арганізавалі турнір. Для ўдзелу ў ім трэба было набыць падпіску за $9,95. Яе куплялі не толькі гульцы з ЗША, але і з Аўстраліі, і Еўропы, з-за чаго спаборніцтва можна лічыць міжнароднага ўзроўню. Фінал праходзіў у Рэдмандзе 30 кастрычніка 1995‑га і на гэты этап былі адабраны 22 гульцы з ЗША і 2 з Еўропы.
Паўднёвая Карэя вельмі хутка падхапіла ініцыятыву правядзення турніраў па камп’ютарных гульнях. Калі ў ЗША першыя кіберспортсмены даводзілі сваё майстэрства ў Quake, то ў Паўднёвай Карэі ў 1998-м было арганізавана першае вялікае спаборніцтва ў новую гульню ад Blizzard – StarCraft , якая ў наступстве стане адной з папулярных шматкарыстальніцкіх гульняў. Blizzard да таго часу ўжо атрымала нядрэнны даход ад першай і другой частак Warcraft і зразумела, наколькі перспектыўнымі з’яўляюцца праекты ў сферы геймінга з функцыяналам для шматкарыстальніцкай удзелу. Кампанія першай пачала ўбудаваць гульнявы сэрвіс для падключэння да анлайн‑платформы прама ў свае гульні, у той час як іншыя яшчэ выкарыстоўвалі знешнія інтэрфейсы.
У далейшым Паўднёвая Карэя паказала сябе як краіна, што значна падтрымлівае кіберспорт. У апошнія гады 90‑х там не толькі было створана некалькі прафесійных асацыяцый, суполак і кіберспартыўных каманд, але нават праведзены змены ў заканадаўчых нормах, якія дазваляюць весці кантралява‑рэгуляцыйную дзейнасць у гэтай сферы і прымяняць сур’ёзныя пакаранні за дамоўныя матчы. Адзначаецца, што як у Расійскай Федэрацыі хакей або ў Бразіліі – футбол, так на тым жа ўзроўні ў Паўднёвай Карэі прымецца кіберспорт.🧿
🎮 Папулярныя гульні кіберспорту
Мы ўжо расказалі пра некалькі гульняў, што былі прыняты гульцамі для шматкарыстальніцкіх баёў. StarCraft і Warcraft атрымалі свае працягненні ў пачатку трэцяга тысячагоддзя і захавалі сваю папулярнасць сярод аматараў і прафесіяналаў, але гісторыя кіберспорту мае яшчэ адну гульню, што ўбачыла свет у канцы 1990‑х і працяг яе застаецца ў топ‑3 да сённяшняга часу.
Контра
Камп’ютарная гульня Counter Strike была вядомая яшчэ ў тыя дні, калі ў дамах камп’ютара практычна ні ў каго не было.

Для шматкарыстальніцкай гульні збіраліся ў клубах і праводзілі камандныя бітвы гадзінамі напралёт. Час пралятаў незаўважна, але і тэхналогіі развіваліся, камп’ютары станавіліся даступнейшымі, пакуль не аб’яднаўшыся з Інтэрнэтам яны не рассадзілі новае пакаленне гульцоў па крэслах у сваіх пакоях.
З моманту выхаду CS прайшло 20 гадоў!🥳 Афіцыйны реліз Half-Life: Counter-Strike адбыўся ў лістападзе 2000‑га. Але ў бэта‑версію можна было гуляць ужо ў лета 1999‑га. Тады ж сталі даступныя і анлайн‑серверы, а ў сетцы вялося актыўнае абмеркаванне гульні на некалькіх сайтах. Яшчэ адным значным фактарам, што паўплываў на поспех гульні і спрыяў хуткаму росту яе аўдыторыі, стала тое, што яна была бясплатнай. Гэта дазволіла адразу скласці канкурэнцыю ў тыя гады такім лідарам шматкарыстальніцкіх камп’ютарных гульняў, як Quake III, Warcraft II і Unreal Tournament.
Нягледзячы на прайшлі дзесяцігоддзі, у шутэр гуляюць з тым жа неўгаслым запалам. CS можна аднесці да той кіберспартыўнай гульні, якой бесперапынна суправаджала папулярнасць, прызнанне і вялікая аўдыторыя і пры выхадзе Counter-Strike: Source, і пасля релізу Global Offensive.
Выход GO адбыўся яшчэ ў 2012‑м, а яна па‑ранейшаму займае статус нязменнага лідара. Усе гэтыя гады пазіцыі, суседнія з «КС: ГО», у рэйтынгу вядомых гульняў у кіберспорце дзялілі самыя розныя праекты. Звярнём увагу на тыя, што больш за ўсё былі прызнаныя аўдыторыяй і на якія папулярныя кіберспартыўныя гульні можа зрабіць стаўку азартны гулец.
Dota 2
Вядома за тыя гады, што існуе кіберспорт, CS GO – не адзіная гульня, што заслугоўвала ўвагі геймераў з розных куткоў свету. Доўгі час у топах знаходзіўся StarCraft II, а ў 2013‑м выйшла мадыфікацыя карты Warcraft III пад назвай Dota 2.

Гульня прадставіла жанр шматкарыстальніцкай баявой арэны анлайн, будучы больш паўнавартасным варыянтам папярэдніцы DotA (Defense of the Ancients) і досыць хутка набыла сваіх гульцоў, а таксама стала поўнапраўнай кіберспартыўнай дысцыплінай з прафесійнымі камандамі.
Рэлiз гульні адбыліся ў 2013‑м, але кампанія‑распрацоўшчык Valve з 2011‑га запусціла бэта‑тэставанне і пачала праводзіць турніры The International.💰 Спачатку прызавы фонд складаў $1,6 млн. , што ўжо было лічбай, здольнай прыцягнуць увагу грамадскасці і паказаць ўсю сур’ёзнасць спаборніцтваў. Але ў наступныя гады прызавы фонд стаў яшчэ большы,💰💰💰 бо ў яго фарміраванне пачалі ўключаць долю ад продажаў квіткоў і прадметаў, што гульцы купляюць у гульні. Дзякуючы гэтаму 👉прызавыя турніру The International рэгулярна адзначаюцца як самыя вялікія ў гісторыі кіберспорту на момант правядзення: у 2013‑м – амаль $3 млн., у 2014‑м – больш за $10 млн., а ў 2019‑м сума зноў стала рэкорднай і яна будзе афішавана ніжэй. 🏆
League of Legends
У тройцы лідараў ужо шмат гадоў знаходзіцца і гульня «Ліга Легенд», што ўбачыла свет у 2009‑м годзе і значна абноўленая ў 2014‑м.

LoL штомесяц збірае 100 млн. гульцоў, а паказчыкі даходнасці, што яна прынесла кампаніі ў некаторыя гады, апынуліся лепшымі ў параўнанні з канкурэнтамі. З 2011‑га года праводзяцца чэмпіянаты па гульні League of Legends. Спачатку прызавы фонд складаў 🏆$100 тыс., але ў наступныя гады кіберспартыўныя каманды змагаліся ўжо за прызы з фонду ў некалькі мільёнаў .
Іншыя кіберспартыўныя дысцыпліны
FIFA, Tekken, Street fighter, Mortal Combat, World of Tanks, Heroes of the Storm, Overwatch – гэта далёка не поўны спіс кіберспартыўных дысцыплін, у якія гуляюць сёння. Некаторыя гульні таксама ўпершыню выйшлі ў 90‑х,💾 пасля чаго ўдасканальваліся і абнаўляліся,💿 згодна з патрабаваннямі сучаснасці, а так, той жа Футбол, Mortal Combat або Tekken гулялі яшчэ на гульнявых кансолях да з’яўлення персанальных камп’ютараў.📺

Вартыя ўвагі сюжэты і асаблівасці кожнай з пералічаных гульняў, але пра іх вы можаце даведацца на тэматычных сайтах або ўдзяліўшы час праходжанню. Галівуд па матывах некаторых гульняў зняў фільмы 🎥 і нават тыя, хто не захапляецца геймінгам, змог пазнаёміцца з сюжэтнай асновай і гульнявымі сусветамі праз кінематаграфічныя пастаноўкі.🎞️ Прычым відовішчнасць і спецэфекты таго ж фільма «Воркрафт» даволі ўражваюць.
Жанры кіберспартыўных гульняў
Згодна са статыстыкай, якая дэманструе колькасць гульцоў, праглядаў і прызавых фонав, найбольш папулярным жанрам гульняў, абраных для спаборніцтваў у анлайне, з’яўляюцца камандныя ролевыя гульні. Да іх як раз і адносяцца League of Legends і Dota 2. Таксама ў лідарах па жанрах, дзякуючы CS: GO, – шутэр.
Акрамя гэтага, у кібердысцыплінах прысутнічаюць катэгорыі:
- тэхнічныя сімулятары (World of Tanks),
- стратэгіі (WarCraft, StarCraft),
- сімулятары спартыўных сустрэч (FIFA, NBA).
Гаворачы пра кіберспорт, акрамя разнастайнага асартыменту анлайн‑гульняў, ёсць і іншыя бакі, якія неабходна закрануць у гэтым матэрыяле.
🧑👱 Кіберспартыўныя каманды
Кібер‑спаборніцтвы адносіцца да каманднага віду спорту. У асноўным ім займаюцца маладыя хлопцы, якія ўмелі зрабіць са свайго захаплення камп’ютарнымі гульнямі добры дадатковы заробак. Нават у невялікіх турнірах можна выйграць нядрэнныя грошы, а што датычыцца міжнародных спаборніцтваў, то там лічбы даволі прывабныя🤑 і бацькі ўжо не асуджаюць такіх спартсменаў за тое, што яны ночы напралёт праводзілі за камп’ютарам, змагаючыся ў віртуальным прасторы. Вось толькі, калі справа датычыцца кіберспортсменаў і забава ператвараецца ў працу, то з’яўляецца і псіхалагічны фактар. Бо члены каманды працуюць за зарплату і не могуць адмовіцца ад гульні, калі яна ім надоела або проста хочацца правесці час інакш.
У склад прафесійнай кіберспартыўнай каманды ўваходзяць:
- асноўныя гульцы;
- два-тры запасныя гульцы;
- капітана каманды;
- трэнера;
- менеджэр.
Па дадзеных на снежань 2019‑га года вядучыя пазіцыі ў сусветным рэйтынгу кіберспартыўных каманд займаюць:

📔 Навучанне кіберспорту
Па выкладзенай інфармацыі ўжо можна было заўважыць, што сумы, якія круцяцца ў турнірах, даволі сур’ёзныя і да такіх прызавых ужо не дапусцяць дилетантаў. Цяпер нават існуюць арганізацыі, як школа кіберспорту, дзе рыхтуюць прафесійных членаў будучых каманд. Ды што там казаць, напрыклад, у тым жа Расійскім дзяржаўным універсітэце фізкультуры спорту, моладзі і турызму кожны навучальны год адкрыты набор на спецыяльнасць «Тэорыя і методыка камп’ютарнага спорту». На гэтым факультэце можна не толькі стаць бакалаўрам за 4 гады, але і магістрам, калі прысвяціць навучанню 6 гадоў. Прычым кіберспорту патрэбны не толькі гульцы, але і трэнера, менеджэры, каментатары і аналітыкі.
Кібершколы і факультэты працуюць не толькі ў РФ, але ўжо і ў іншых краінах былога Саюза. Гледзячы на лічбы прызавых, выйграныя найбольш паспяховымі камандамі, становіцца зразумелым, што стымул для навучання прысутнічае і маладым геймерам ёсць куды імкнуцца.💪
Тут у зацікаўленага матэрыялам чытача можа ўзнікнуць іншае пытанне, што датычыцца ўзроставай катэгорыі кіберспортсменаў.
🎂 Узрост кіберспортсменаў
Для тых, хто толькі ў агульных рысах ведае, чым займаюцца кіберспортсмены, уяўленне можа намаляваць якія складаюцца ў камандах неахайных вугровых падлеткаў,🧒 не здольных думаць ні пра што, акрамя камп’ютарных гульняў. Але чым больш пачынаеш вывучаць інфармацыю пра гэтую дысцыпліну, тым хутчэй развеяцца сфармаваныя стэрэатыпы. Вось толькі ў дачыненні да ўзросту кіберспортсменаў ходзіць шмат жартаў.
Тым не менш, у сувязі з некаторымі заканадаўчымі нормамі, ніякая прафесійная арганізацыя кіберспорту не будзе супрацоўнічаць з людзьмі маладзейшымі за 16 гадоў. Таму гэты ўзрост варта адзначыць як ніжнюю мяжу.
🧒Большасць гульцоў пачалі сваю кар’еру менавіта ў ўзросце 16‑17 гадоў. 🧑Сярэдні ўзрост удзельнікаў каманд знаходзіцца каля 25, а вось тых, каму ўжо за 30, рэдка можна сустрэць на прафесійных турнірах па кіберспорце. Як правіла, гэта звязана са станам здароўя: сіндром запясцовага каналу, болі ў шыі і спіне, пагаршэнне гледжання – усё гэта плата за доўгі час, праведзены ў лічбавых дуэлях.
🧔Тыя спартсмены, што адзначылі свой 30‑ы дзень нараджэння і працягвалі гуляць, пацвярджаюць, што калегі і аўдыторыя іх ужо лічаць старымі. Да таго ж гэта ўзрост, найбольш прыдатны для стварэння сям’і 👪 і большая частка прафесійных кіберспортсменаў імкнуцца пакінуць да гэтага часу віртуальныя арэны і накіраваць тыя капіталы, што ўдалося назапасіць, у іншы, больш дарослы бізнес.👨💼 Але некаторыя застаюцца і пачынаюць трэніраваць маладых або ўключаюцца ў маркетынг і менеджмент кіберспорту.
💲 Зарплата ў кіберспорце
Што тычыцца грошай, то мы ўжо згадвалі сумы, якія разыгрываліся ў турнірах найбольш папулярных дысцыплін. Але варта ўлічваць, што тая ж каманда CS дзеліць грашовы прыз паміж удзельнікамі і частка сродкаў ідзе ў фонд арганізацыі, якую яна прадстаўляе.
Гэта тычыцца лідараў. Зарплата ж удзельнікаў звычайных каманд СНД знаходзіцца ў межах $300 – 1000. У тых, каму ўдаецца паказаць добрыя вынікі, каля $2 000.
🏆 Прызы ў кіберспорце ў розныя гады
Для агульнай статыстыкі і нагляднай карціны павышэння цікавасці спонсараў і грамадскасці да кіберспорту, пералічым некаторыя прызавыя фонды, што былі сабраныя для спаборніцтваў у камп’ютарныя гульні ў розныя гады.
- 1972 – канешне адзначым гадавую падпіску на «Rolling Stone», хоць у тыя гады яшчэ такога паняцця, як кіберспорт не існавала, але ў якасці адпраўной кропкі будзе тое, што трэба;
- 1997 – на турніры Red Annihilation галоўны прыз быў чырвоны Ferrari (прыблізная кошт аўтамабіля на той час была $60 000);
- 2011 – кампанія Valve аб’явіла турнір у Dota 2 з прызавым фондам у $1,6 млн. і гэта лічылася неверагоднай сумай – самы вялікі фонд на той час, які распаўсюджваўся сярод пераможцаў кіберспартыўных каманд, але далей The International усё вышэй падымаў планку, а мільён – два стаў стандартам для буйных турніраў папулярных кіберспартыўных дысцыплін;
- 2019 – больш за $30 млн., прычым год адзначыўся двума падзеямі з такімі бюджэтамі: адно, традыцыйнае, ад Valve – турнір The International 2019, дзе агульная сума грашовых прызоў склала $34 млн. і пакуль застаецца рэкорднай у камп’ютарных паедынках; другое арганізавала кампанія Epic Games у гульню ў жанры каралеўскай бітвы Fortnite і ў гэтым турніры фонд склаў $30,4 млн.
🇷🇺 Кіберспорт у Расіі
Краінам былога Савецкага Саюза ў 90‑я гады XX‑га стагоддзя было зусім не да кіберспорту. Тым не менш у ўтварыліся незалежных дзяржавах падрастала новае пакаленне і многім хлопцам, несумненна, былі цікавыя камп’ютарныя гульні. Хтосьці праводзіў час за цацкамі час ад часу, цікавіўшыся і іншымі рэчамі. Але былі і такія гемблеры, якія не выпаўзалі з камп’ютарных клубаў або не адыходзілі ад хатняга ПК, наматываючы тысячы гадзін, праведзеныя ў анлайн‑паедынках.
👨🏫Дарэчы, да таго часу «Тэорыя і методыка інтэлектуальных відаў спорту» ужо два гады выкладалася ў РГУФКСМіТ, а расійскія кіберспартыўныя каманды актыўна спаборнічалі на міжнародных турнірах.

У 2018‑м студэнты Універсітэта ІТМО ў Санкт‑Пецярбургу, што былі адзначаны як таленавітыя і перспектыўныя кіберспортсмены, пачалі атрымліваць стыпендыю 10 тыс. рублёў у месяц. А расійскі аператар Tele2 вясной 2019‑га запусціў платформу для стрымераў кіберспорту, а летам правёў спаборніцтва па мабільным кіберспорце, падчас якога сярод пераможцаў было разыграна ₱1,2 млн.
💵 Спонсары кіберспорту
Як паказвае нам гісторыя кіберспорту, першымі буйнымі спонсарамі спаборніцтваў у камп’ютарныя гульні сталі вытворцы гульнявых прыставак і самі распрацоўшчыкі забаўляльных прадуктаў . Што можа быць лепш для кампаніі, калі ва ўсіх выданнях, прысвечаных камп’ютарным гульням, а таксама іншых яркіх падзеях у свеце, згадваецца выпушчаная ёю гульня або створаная платформа, на якой яна рэалізавана. Рана ці позна нават тыя, хто яшчэ не звярнуў увагу на такую цацку, але мае схільнасць да адпачынку за камп’ютарам, спампуюць і паглядзяць, што яна з сябе ўяўляе. Ну а далей… Многія выпрабавалі на сабе, як гульні здольныя захапіць – збіраўся скаротаць вечарок, а потым разумееш, што ўцягнуўся на 🕐дні, 📆месяцы, а то і 👴гады. Так выпадковы гульец, які спачатку быў толькі адзінкай у статыстыцы, паступова адкрывае ў сабе таленты кіберспортсмена, пераходзіць на больш высокі ўзровень, і ўжо з’яўляецца часткай каманды, ад якой залежыць вынік міжнароднага турніру па кіберспорту.
Так, напрыклад, да тых аператараў, што бліжэй да айчыннага беттара і спансіруюць кіберспартыўную каманду, адносіцца PariMatch. У 2019‑м годзе ўдзельнікі каманды Virtus.pro на чэмпіянаце свету ў Сеуле з’явіліся перад гледачамі ў форме, на якой красавалася лагатып букмекера.
У падтрымцы кіберспортсменаў удзельнічаюць і іншыя аператары. Напрыклад, букмекерская кантора Leon таксама вядомая ў кіберспартыўных кругах як спонсар каманды Gambit.

Але каб паказаць наколькі розныя брэнды інвестуюць у кіберспорт, пералічым найбольш вядомыя, чые логатыпы красаваліся на футболках удзельнікаў або на рэкламных пляцоўках кіберспартыўных арэн: Coca‑Cola, MasterCard, Aviasales, Snickers, Red Bull, USM Holdings, Strong Bow, МегаФон – і гэта далёка не ўсе.
💻 Кіберспартыўныя букмекеры
А адпаведна, міма кіберспартыўных дысцыплін не прайшло ўвагі і ўладальнікаў пляцовак для ставак. Сярод першых букмекераў, якія пачалі прымаць стаўкі на кіберспорт, знаходзіцца Pinnacle. Рэйтынгавыя расійскія букмекеры таксама не сталі доўга чакаць і ўключылі гэты раздзел у свой лістынг.
Але ёсць і такія пляцоўкі, якія не бяруць пад увагу нічога больш за падзеі кіберспорту. Калі беттар робіць аналітыку і цікавіцца толькі гэтай сферай, то і звяртанне да такіх кіберспартыўных букмекераў можа быць яму зручней. Таму што інфармацыя, навіны і анансаванні, што публікуюцца на іх пляцоўках прысвечаны ў асноўным адной тэматыцы і іншыя артыкулы не адцягваюць ад аналізу бягучай інфармацыі.📊
У якасці пляцовак для ставак непасрэдна на кіберспорт, адаптаваных і для рускамоўнага карыстальніка, можна згадаць:
- EGB (Egamingbets) – пачала працаваць у 2011‑м, атрымала ліцэнзію Кюрасаа і прадстаўляе практычна ўсе дзеючыя ў кіберспорце дысцыпліны, але, як адзначаюць самі карыстальнікі, яшчэ патрабуе дапрацоўкі раздзел па лайв‑стаўках і збору статыстычных дадзеных па турнірах. Але пры гэтым тыя ж наведвальнікі сайта адзначаюць добрую інфармацыйную базу, выгадныя каэфіцыенты і раннюю публікацыю ліній, а таксама шчодрыя праграмы лаяльнасці, бонусы і розныя розыгрышы. Таксама дзейнічае крамa, дзе набраныя ачкі лаяльнасці дазваляецца абмяняць на розныя аксэсуары, скіні і рэальныя грошы;
- Rivalry – гэта букмекерская кантора, што спецыялізуецца выключна на кіберспорце, пачала працаваць у 2017‑м годзе, але хутка заслужыла ўвагу многіх беттараў, бо склала добрую канкурэнцыю тым кампаніям, што ўжо ўмацаваліся на рынку. Выдзеліцца якасным сэрвісам, годнымі каэфіцыентамі (на некаторыя падзеі нават адныя з самых высокіх), сучасным і зручным сайтам, выдатным выбарам live‑падзей і якасцю трансляцый бягучых спаборніцтваў. Гульцоў з краін СНД парадуе не толькі наяўнасць рускай мовы і зручных спосабаў для папаўнення рахунку, але і магчымасць рабіць стаўкі на кіберспартыўныя спаборніцтвы каманд з самых розных куткоў былога Савецкага Саюза, а гэта даступна далёка не ў кожнага вядомага букмекера. Таму цалкам верагодна, што кіберспартыўны букмекер Rivalry зможа надоўга ўмацавацца як надзейны аператар з асаблівай спецыялізацыяй. Да таго ж гарантый яго сумленнасці гатова пацвердзіць ліцэнзія выспы Мэн;
- БК GG.Bet спачатку пачала прымаць стаўкі на кіберспорт, але пасля вырашыла пашырыць свой асартымент і прыцягнуць большую колькасць беттараў за кошт адкрыцця ліній і на іншыя падзеі спортсвету. Паколькі развіццё пачалося з кіберспартыўных спаборніцтваў, то цікавіцца гэтай тэмай карыстальнікі знойдуць пэўныя зручнасці і ў функцыянале платформы, і ў раздзеле для асвятлення інфармацыі і бягучых навін.
Але і тыя канторы, што ўваходзяць у вядучыя пазіцыі рэйтынга букмекераў, таксама маюць раздзел для кіберспорту: Ліга ставак, Фонбет, 1XBet і іншыя. Праўда на такіх пляцоўках, як правіла, для стаўкі прапануюцца толькі найбольш маштабныя спаборніцтвы і не ўдзяляецца ўвагі многім рэгіянальным падзеям. Тым не менш, у аўтарытэтных букмекерскіх канторах працуюць добрыя аналітыкі і іх зводкі і прагнозы могуць быць карысныя пры складанні ўласных стратэгій для здзяйснення стаўкі на кіберспорт КС або іншай гульні. Таму не варта іх выключаць са спісу рэсурсаў, што спрыяюць правільнаму прагнозу на ордынар або пры наборы экспрэсу на некалькі падзей.
Каэфіцыенты і стратэгіі
Несумненна, нават самае сумнае кіберспартыўнае спаборніцтва будзе значна цікавей глядзець, калі зроблена на CS стаўка або ў іншай дысцыпліне.💵 У тым, якім будзе зыход падзеі, з’яўляецца цікавасць і азарт. Але гэта не адзіны плюс стаўкі на кіберспорт і тут на руку беттару можа сыграць той факт, што не ва ўсіх букмекерскіх канторах у штаце ёсць разумныя аналітыкі па гэтым напрамку і часам карыстальнік можа ведаць болей за самога аператара, што павялічвае яго шанцы на добры выйгрыш. Таму кіберспорт – адна з тых дысцыплін, прадстаўленых у букмекерскіх канторах, якая дазваляе выйграць адзінарныя стаўкі з чатырох-, пяці- і больш кратнымі каэфіцыентамі з большай верагоднасцю, чым у іншым відзе спорту. Хто разбіраецца, знаходзяць вілы і атрымліваюць гарантаваны прыбытак. Асабліва заработак на букмекерскіх вілах актуальны падчас live‑трансляцый паедынкаў.
Нават прызнаныя спецыялісты ў галіне кіберспорту адзначаюць, што аўтсайдары вельмі часта даказваюць, наколькі іх недаацэньвалі. Але калі ў дысцыпліне некалькі раўндаў, то ў такой стратэгіі лепш улічваць перавагі больш вопытных каманд‑фаварытаў.
Кіберспартыўныя аналітыкі, якія гуляюць супраць букмекерскіх контор, улічваюць мноства фактараў: чуткі, выпадковую інфармацыю, імкнуцца прысутнічаць на турнірах. Усё гэта можа дапамагчы зрабіць правільную стаўку і павялічыць банкрол у некалькі разоў. Галоўнае не забываць у стратэгіі пра граматнае размеркаванне бюджэту на гульню: не выкарыстоўваць усю суму на адну падзею, не ўвязвацца ў вялікую колькасць гульняў адначасова і не імкнуцца павялічыць каэфіцыент за кошт дадавання ў экспрэс фаварыта, мяркуючы яго «гарантаваную перамогу», бо мы згадалі пра непрадказальнасць поспеху каманд у кіберспорце. Таксама важны пункт – не паддавацца эмоцыям, старацца максімальна цвяроза ацэньваць сітуацыю і лепш выключыць ўжыванне алькаголю як пры працы над стратэгіяй, так і падчас яе рэалізацыі.
Пасядзючы дома і 📰 чытаючы навіны на тэматычных рэсурсах, вы таксама можаце зрабіць выгадную стаўку на кіберспартыўную каманду. Тут ужо кожны выбірае:💵 зарабляць на жыццё стаўкамі на кіберспорт,📈 рэгулярна сачыць за падзеямі і прымяняць стратэгіі, каб быць у плюсе або проста час ад часу рабіць стаўку для забаўкі 🎱 і такім чынам павышаць цікавасць падчас прагляду кіберспартыўнага турніру.
Будучыня кіберспорту
У тым, што кіберспорт чакае перспектыўнае і шматабяцальнае будучыню, няма сумненняў. Гэта сфера яшчэ адкрые мноства граняў, якія не былі рэалізаваны ў сувязі з тэхнічнымі і праграмнымі абмежаваннямі. Цяпер імкліва ідзе развіццё віртуальнай рэальнасці: вядзецца праграмная распрацоўка, ствараюцца гаджэты і прыстасаванні, даступныя не толькі асобам з вялікімі капіталамі, але і звычайнаму абывацелю сеткі. Пры хуткім часе нас чакаюць новыя віды паедынкаў, якія ўжо пакінуць экраны звычайных манітораў і перайдуць на дысплеі, візуалізуючы віртуальную прастору.
Гэтыя тэндэнцыі знойдуць прымяненне і людзям, што займаюцца фізічнай падрыхтоўкай і рознымі адзіноборствамі. Хіба не відовішчным аказаўся б паедынак, у якім рэальныя здольнасці чалавека, які, дапусцім, шмат гадоў трэніраваўся кунг‑фу, сумяшчаюцца з магчымасцямі фантастычных персанажаў таго ж Mortal Kombat у якасці элементаў дапоўненай рэальнасці? Гэта будзе сапраўды цікавы бой, на які хацелася б паглядзець. Асаблівая яго перавага ў тым, што падчас яго ніхто не пацярпіць.🤼♂️

👉Ужо зараз абарот фінансавых сродкаў у кіберспорце перавышае 🤑 3 мільярды долараў, а гэта апярэджвае паказчыкі некаторых спартыўных дысцыплін, нават такіх як ⛳гольф або 🎾тэніс. І не выклікае сумненняў тое, што ў бліжэйшыя гады гэтыя лічбы вырастуць, а кіберспорт можа выціснуць па папулярнасці і колькасці праглядаў нават такія спартыўныя падзеі, як рэальныя ⚽футбольныя або 🏀баскетбольныя матчы. Больш за тое, гэтыя віды спорту могуць проста прыняць віртуальны выгляд, а відовішчнасць будучых кіберспартыўных паедынкаў, верагодна, перасягне нават самыя смелыя фантазіі.💎